Toen ik werkte aan aflevering 50 van deze serie, over de geschiedenis van Linux, kwam ik tijdens mijn research voortdurend de naam Steam tegen. Dat was aanvankelijk niet meer dan een voetnoot. Steam was immers een platform voor gamers, terwijl Linux een besturingssysteem is. Toch bleek al snel dat beide verhalen tegenwoordig nauw met elkaar verweven zijn. Sterker nog: zonder Steam zou Linux als gamingplatform waarschijnlijk nooit zo succesvol zijn geworden als het nu is. Dat bracht mij ook terug naar mijn eigen kennismaking met Steam.
Ik moet bekennen dat ik bepaald geen vroege gebruiker was. Terwijl miljoenen gamers wereldwijd al jarenlang een Steam-account hadden, kocht ik mijn spellen nog gewoon zoals ik dat altijd had gedaan. Soms in een winkel, soms online als fysieke uitgave. Pas in 2017 ging ik overstag. Een spel dat ik wilde hebben bleek via Steam aanzienlijk goedkoper dan elders. Ik maakte een account aan, installeerde de software en ging verder met mijn leven. Tenminste, dat dacht ik.
Pas later realiseerde ik me dat ik ongemerkt deel was geworden van een ontwikkeling die veel groter was dan een handige online winkel voor computerspellen. Steam bleek niet zomaar een platform voor gamers te zijn, maar een van de belangrijkste katalysatoren achter de overgang van fysieke naar digitale software. Het veranderde de manier waarop spellen worden verkocht, hoe updates worden verspreid, hoe gebruikers software bezitten en zelfs hoe besturingssystemen zich ontwikkelen.
Het verhaal van Steam is daarom veel meer dan een geschiedenis van videogames. Het is het verhaal van een revolutie die zich grotendeels geruisloos voltrok.
De tijd van de grote dozen
Wie in de jaren tachtig, negentig of vroege jaren 2000 software kocht, deed dat op een manier die tegenwoordig bijna nostalgisch aandoet. Je ging naar een computerwinkel, een elektronicazaak of een speelgoedwinkel en liep langs schappen vol grote kleurrijke dozen. Vooral computerspellen werden vaak verpakt in indrukwekkende kartonnen verpakkingen die veel groter waren dan strikt noodzakelijk.
Die dozen vormden een belangrijk onderdeel van de beleving. Op de dozen stonden screenshots, systeemvereisten en enthousiaste beschrijvingen van de mogelijkheden. Binnenin vond je cd-roms, handleidingen, registratiekaarten en soms zelfs posters, kaarten of andere extra's. Het openen van een nieuw spel voelde bijna als het uitpakken van een cadeau.
Voor uitgevers was dat jarenlang de standaard. Een spel werd ontwikkeld, op cd-rom of dvd gezet, verpakt en vervolgens via distributeurs naar winkels gestuurd. De kosten waren hoog, maar er was nauwelijks een alternatief. Dat systeem begon echter te kraken zodra internet gemeengoed werd.
Spellen werden steeds complexer. Bugs moesten worden gerepareerd en nieuwe functies toegevoegd. Waar een spel vroeger na publicatie grotendeels onveranderd bleef, ontstond nu de behoefte om software voortdurend bij te werken. Dat leidde tot een probleem waar veel spelers zich waarschijnlijk nog wel iets bij kunnen voorstellen. Updates waren een chaos.
De frustratie van het patchen
Aan het begin van deze eeuw was het installeren van een update vaak een avontuur op zichzelf. Ontwikkelaars plaatsten patches op hun websites, gebruikers moesten zelf uitzoeken welke versie ze nodig hadden en vervolgens hopen dat de downloadserver niet overbelast was.
Vooral bij populaire online spellen zorgde dat voor grote problemen. Sommige spelers gebruikten versie 1.1, anderen zaten al op versie 1.2 en weer anderen hadden helemaal geen idee welke versie zij gebruikten. Multiplayergames werden daardoor regelmatig onbruikbaar.
Bij Valve Corporation, de ontwikkelaar van Half-Life en Counter-Strike, groeide de frustratie. Medeoprichter Gabe Newell zag hoe lastig het was om miljoenen spelers tegelijkertijd van updates te voorzien. In zijn ogen moest er een betere oplossing komen.
Het idee was eigenlijk verrassend eenvoudig: een programma dat automatisch controleerde of een update beschikbaar was en deze vervolgens zelf installeerde. Wat tegenwoordig vanzelfsprekend klinkt, was in 2002 een revolutionair concept.
Een moeizame start
Op 12 september 2003 lanceerde Valve officieel Steam. De reacties waren verre van positief. Het programma had technische problemen, de servers waren regelmatig overbelast en veel gebruikers zagen niet in waarom zij een apart platform nodig hadden om hun spel te starten. Bovendien draaide Steam voortdurend op de achtergrond, iets wat op de relatief trage computers van die tijd niet bepaald welkom was.
In de eerste maanden werd Steam door veel gamers beschouwd als een hinderlijke verplichting. Op internetfora verschenen talloze klachten en negatieve reacties. Niemand leek te vermoeden dat dit onhandige stukje software ooit zou uitgroeien tot een van de machtigste platforms in de computerwereld. Valve bleef echter investeren. En toen kwam Half-Life 2.
De dag waarop gamers boos werden
Sommige technologische revoluties beginnen met enthousiasme. Andere beginnen met woede. De geschiedenis van Steam behoort zonder twijfel tot die tweede categorie. Toen het langverwachte Half-Life 2 in november 2004 verscheen, ontdekten veel kopers iets onverwachts. Zelfs wanneer zij een fysieke dvd-versie in een winkel hadden gekocht, moesten zij het spel activeren via Steam. Dat leidde tot enorme verontwaardiging.
Voor veel spelers voelde het alsof zij werden gedwongen een extra programma te installeren terwijl ze daar nooit om hadden gevraagd. Bovendien beschikte niet iedereen over een snelle internetverbinding. Activatieproblemen, serverstoringen en technische complicaties maakten de situatie alleen maar erger.
Vanuit het perspectief van vandaag is het bijna moeilijk voor te stellen hoe controversieel dit was. Moderne gamers zijn gewend aan accounts, online activatie en digitale bibliotheken. In 2004 voelde het echter als een radicale breuk met alles wat men gewend was.
Toch bleek Valve verder vooruit te kijken dan de meeste critici. Door Half-Life 2 aan Steam te koppelen kreeg het platform in één klap miljoenen gebruikers.
Van hulpmiddel naar marktplaats
Aanvankelijk was Steam vooral bedoeld als distributiekanaal voor Valve-spellen. Dat veranderde fundamenteel in 2005 toen het bedrijf besloot ook andere ontwikkelaars toe te laten. Dat moment markeert misschien wel de echte geboorte van het Steam zoals we dat vandaag kennen.
Plotseling konden ontwikkelaars hun spellen wereldwijd aanbieden zonder fysieke distributiekanalen nodig te hebben. Geen dozen, geen dvd's, geen vrachtwagens en geen winkelvoorraden. Een ontwikkelaar kon zijn spel uploaden en direct verkopen aan klanten overal ter wereld.
Voor kleine studio's betekende dit een ongekende democratisering van de markt. Waar voorheen grote uitgevers vrijwel noodzakelijk waren om een publiek te bereiken, konden onafhankelijke ontwikkelaars nu rechtstreeks hun klanten vinden.
Het succes van Steam viel samen met de opkomst van zogenaamde indiegames. Kleine teams kregen toegang tot een wereldwijd publiek en konden experimenteren met nieuwe ideeën zonder afhankelijk te zijn van grote uitgevers.
Veel van de meest invloedrijke spellen van de afgelopen twintig jaar zouden zonder Steam waarschijnlijk nooit hetzelfde succes hebben gehad.
De indie-revolutie
Voordat digitale distributie gemeengoed werd, waren onafhankelijke ontwikkelaars sterk afhankelijk van uitgevers. Steam veranderde dat. Kleine studio's konden hun spellen rechtstreeks verkopen aan miljoenen gebruikers. Daarmee werd Steam een belangrijke motor achter de opkomst van de moderne indiegame-industrie.
Het einde van de softwaredoos
Terwijl Steam groeide, veranderde langzaam maar zeker ook het koopgedrag van gebruikers. Aanvankelijk bleven veel spelers weliswaar vasthouden aan fysieke exemplaren maar dat was logisch. Men was gewend om software daadwerkelijk in handen te hebben. Een doos in de kast gaf een gevoel van eigendom dat een digitale download niet kon bieden.
Maar digitale distributie had voordelen die steeds moeilijker te negeren waren. Spellen waren onmiddellijk beschikbaar. Updates werden automatisch geïnstalleerd. Gebruikers hoefden niet meer te zoeken naar cd's of serienummers.
Langzaam maar zeker verdwenen de grote softwareafdelingen uit winkels. Waar vroeger complete muren waren gevuld met pc-spellen, bleef uiteindelijk slechts een klein hoekje over. Tegenwoordig zijn fysieke pc-games zelfs een zeldzaamheid geworden. Steam veroorzaakte deze ontwikkeling niet alleen, maar versnelde haar wel enorm.
De kunst van het verleiden
Een van de slimste innovaties van Valve was de introductie van grootschalige kortingsacties. De inmiddels legendarische Steam Sales groeiden uit tot een fenomeen op zichzelf. Tijdens deze verkoopperiodes werden spellen aangeboden met kortingen die soms opliepen tot negentig procent. Voor gebruikers voelde dat als een feest.
Voor Valve was het een meesterzet. Gamers begonnen spellen te kopen die zij onder normale omstandigheden misschien nooit hadden aangeschaft. Veel gebruikers bouwden enorme digitale bibliotheken op waarvan zij slechts een klein deel daadwerkelijk speelden. Het verschijnsel kreeg zelfs een naam: de Steam-backlog. Ik vermoed dat veel lezers die zelf Steam gebruiken onmiddellijk weten waar ik het over heb.
Waarom concurrenten verloren
Het succes van Steam bleef uiteraard niet onopgemerkt. Vrijwel iedere grote speler in de game-industrie probeerde een eigen alternatief te ontwikkelen. Electronic Arts lanceerde Origin. Ubisoft kwam met Uplay, later omgedoopt tot Ubisoft Connect. Microsoft experimenteerde met Games for Windows Live en later met de Microsoft Store. Vervolgens verscheen de Epic Games Store.
Op papier hadden sommige van deze concurrenten zelfs voordelen. Microsoft beheerste immers het Windows-platform. Electronic Arts bezat enorme franchises zoals FIFA en Battlefield. Epic beschikte dankzij Fortnite over vrijwel onbeperkte financiële middelen.
Toch slaagde geen van deze bedrijven erin Steam werkelijk van zijn troon te stoten. De reden daarvoor ligt in een klassiek fenomeen dat economen netwerkeffecten noemen. Steam was allang niet meer alleen een winkel. Het was een ecosysteem geworden. Gebruikers hadden honderden spellen verzameld, vrienden toegevoegd, prestaties behaald, screenshots opgeslagen en deelgenomen aan gemeenschappen. Daardoor ontstond een sterke vorm van loyaliteit. Waar concurrenten probeerden een winkel te bouwen had Valve ondertussen een digitaal thuis gecreëerd.
Waarom Steam won
Veel concurrenten probeerden Steam te verslaan met exclusieve spellen of lagere prijzen. Wat zij onderschatten was dat Steam inmiddels veel meer was dan een verkoopplatform. Het combineerde een winkel, sociale functies, cloudopslag, mod-ondersteuning, gebruikersreviews en een enorme digitale bibliotheek in één omgeving. Voor veel gebruikers werd Steam daardoor een bestemming op zichzelf.
De sociale dimensie
Een belangrijk deel van het succes schuilt in functies die op het eerste gezicht weinig met verkoop te maken hebben. Steam ontwikkelde zich namelijk geleidelijk tot een sociaal netwerk voor gamers. Vriendenlijsten, chatfuncties, groepen, gebruikersreviews, prestaties en communitypagina’s zorgden ervoor dat gebruikers steeds meer tijd binnen het platform doorbrachten.
Later kwam daar de Steam Workshop bij, waarmee spelers eenvoudig zelfgemaakte uitbreidingen konden delen. Voor sommige spellen bleek dat revolutionair. Modificaties die vroeger ingewikkeld moesten worden geïnstalleerd, konden nu met één muisklik worden toegevoegd. Steam werd daarmee niet alleen een distributieplatform, maar ook een ontmoetingsplaats.
De onverwachte Linux-verbinding
Wie aflevering 50 van deze serie over Linux heeft gelezen, weet dat Linux jarenlang een lastig platform was voor gamers. Het aantal beschikbare spellen was beperkt en veel ontwikkelaars richtten zich uitsluitend op Windows. Valve besloot daar verandering in te brengen.
De aanleiding was opmerkelijk. Rond de introductie van Windows 8 begon Microsoft te experimenteren met een meer gesloten ecosysteem rond zijn eigen applicatiewinkel. Valve zag daarin een mogelijk risico voor de toekomst van Steam. Het bedrijf besloot daarom te investeren in een alternatief. Dat alternatief was Linux.
Valve ontwikkelde SteamOS, een op Linux gebaseerd besturingssysteem, en financierde vervolgens de ontwikkeling van Proton. Dankzij deze compatibiliteitslaag kunnen tegenwoordig duizenden Windows-spellen probleemloos onder Linux draaien. Voor Linux-gebruikers betekende dat een doorbraak waar jarenlang van was gedroomd.
De Steam Deck
In 2022 zette Valve opnieuw een opmerkelijke stap met de introductie van de Steam Deck. Deze draagbare spelcomputer lijkt op het eerste gezicht een concurrent van de Nintendo Switch, maar vertegenwoordigt tegelijkertijd iets veel belangrijkers. Onder de motorkap draait namelijk een aangepaste Linux-distributie.
Daardoor werd Linux ineens zichtbaar voor een publiek dat er normaal gesproken nauwelijks mee in aanraking komt. Miljoenen gebruikers spelen tegenwoordig op een Linux-systeem zonder dat zij zich daarvan bewust zijn. Dat had twintig jaar eerder bijna niemand voor mogelijk gehouden.
Een revolutie die niemand zag aankomen
Terugkijkend is misschien wel het meest fascinerende aspect van Steam dat de grootste veranderingen zich vrijwel ongemerkt voltrokken. Er was geen groot moment waarop de wereld besloot afscheid te nemen van softwaredozen. Er was geen officiële aankondiging dat digitale distributie voortaan de norm zou zijn. Toch gebeurde precies dat.
Stap voor stap veranderde Steam de manier waarop software wordt gekocht, verspreid, bijgewerkt en gebruikt. Wat begon als een oplossing voor een technisch probleem groeide uit tot een platform dat een complete industrie hervormde.
Tot slot
Toen ik in 2017 voor het eerst Steam installeerde, dacht ik dat ik simpelweg een goedkoop spel kocht. Achteraf bezien stapte ik op dat moment een ontwikkeling binnen die al meer dan tien jaar bezig was en die de softwarewereld ingrijpender heeft veranderd dan veel mensen beseffen.
Steam is tegenwoordig veel meer dan een winkel voor computerspellen. Het is een voorbeeld van hoe een relatief eenvoudige technische oplossing kan uitgroeien tot een platform dat complete industrieën hervormt. Het veranderde niet alleen de manier waarop spellen worden verkocht, maar ook hoe software wordt verspreid, hoe gebruikers digitale producten bezitten en zelfs hoe besturingssystemen zich ontwikkelen.
Daarmee vormt Steam een verrassend passend vervolg op de geschiedenis van Linux. Waar Linux laat zien hoe open samenwerking een besturingssysteem voortbracht dat de wereld veroverde, laat Steam zien hoe een updateprogramma uitgroeide tot een van de machtigste softwareplatforms van deze tijd.
En misschien is dat wel de mooiste les van dit verhaal. Technologische revoluties beginnen zelden met grootse ambities. Soms beginnen ze gewoon met een probleem dat opgelost moet worden. In het geval van Steam was dat niets meer dan de frustratie van een update die niet wilde installeren.
Recent nieuws over Steam: Claim tegen Steam: Nederlandse gamers betaalden mogelijk miljoenen te veel
Meer artikelen in de serie De geschiedenis van vind je hier
De bij dit artikel gebruikte afbeelding is digitaal gegenereerd met behulp van kunstmatige intelligentie en vertegenwoordt geen daadwerkelijk gefotografeerde situaties.
Over de auteur
Marco Mekenkamp is eindredacteur van PC-Active. Dit 108 pagina's tellende magazine verschijnt elke twee maanden en is te koop in de winkel. Leden van HCC krijgen PC-Active zes keer per jaar thuisgestuurd als onderdeel van het HCC-lidmaatschap.