Toen ik werkte aan aflevering 50 van deze serie, over de geschiedenis van Linux, kwam ik tijdens mijn research voortdurend de naam Steam tegen. Dat was aanvankelijk niet meer dan een voetnoot. Steam was immers een platform voor gamers, terwijl Linux een besturingssysteem is. Toch bleek al snel dat beide verhalen tegenwoordig nauw met elkaar verweven zijn. Sterker nog: zonder Steam zou Linux als gamingplatform waarschijnlijk nooit zo succesvol zijn geworden als het nu is. Dat bracht mij ook terug naar mijn eigen kennismaking met Steam.
Ik moet bekennen dat ik bepaald geen vroege gebruiker was. Terwijl miljoenen gamers wereldwijd al jarenlang een Steam-account hadden, kocht ik mijn spellen nog gewoon zoals ik dat altijd had gedaan. Soms in een winkel, soms online als fysieke uitgave. Pas in 2017 ging ik overstag. Een spel dat ik wilde hebben bleek via Steam aanzienlijk goedkoper dan elders. Ik maakte een account aan, installeerde de software en ging verder met mijn leven. Tenminste, dat dacht ik.
Pas later realiseerde ik me dat ik ongemerkt deel was geworden van een ontwikkeling die veel groter was dan een handige online winkel voor computerspellen. Steam bleek niet zomaar een platform voor gamers te zijn, maar een van de belangrijkste katalysatoren achter de overgang van fysieke naar digitale software. Het veranderde de manier waarop spellen worden verkocht, hoe updates worden verspreid, hoe gebruikers software bezitten en zelfs hoe besturingssystemen zich ontwikkelen.
Het verhaal van Steam is daarom veel meer dan een geschiedenis van videogames. Het is het verhaal van een revolutie die zich grotendeels geruisloos voltrok.
De tijd van de grote dozen
Wie in de jaren tachtig, negentig of vroege jaren 2000 software kocht, deed dat op een manier die tegenwoordig bijna nostalgisch aandoet. Je ging naar een computerwinkel, een elektronicazaak of een speelgoedwinkel en liep langs schappen vol grote kleurrijke dozen. Vooral computerspellen werden vaak verpakt in indrukwekkende kartonnen verpakkingen die veel groter waren dan strikt noodzakelijk.
Die dozen vormden een belangrijk onderdeel van de beleving. Op de dozen stonden screenshots, systeemvereisten en enthousiaste beschrijvingen van de mogelijkheden. Binnenin vond je cd-roms, handleidingen, registratiekaarten en soms zelfs posters, kaarten of andere extra's. Het openen van een nieuw spel voelde bijna als het uitpakken van een cadeau.
Voor uitgevers was dat jarenlang de standaard. Een spel werd ontwikkeld, op cd-rom of dvd gezet, verpakt en vervolgens via distributeurs naar winkels gestuurd. De kosten waren hoog, maar er was nauwelijks een alternatief. Dat systeem begon echter te kraken zodra internet gemeengoed werd.
Spellen werden steeds complexer. Bugs moesten worden gerepareerd en nieuwe functies toegevoegd. Waar een spel vroeger na publicatie grotendeels onveranderd bleef, ontstond nu de behoefte om software voortdurend bij te werken. Dat leidde tot een probleem waar veel spelers zich waarschijnlijk nog wel iets bij kunnen voorstellen. Updates waren een chaos.
De frustratie van het patchen
Aan het begin van deze eeuw was het installeren van een update vaak een avontuur op zichzelf. Ontwikkelaars plaatsten patches op hun websites, gebruikers moesten zelf uitzoeken welke versie ze nodig hadden en vervolgens hopen dat de downloadserver niet overbelast was.
Vooral bij populaire online spellen zorgde dat voor grote problemen. Sommige spelers gebruikten versie 1.1, anderen zaten al op versie 1.2 en weer anderen hadden helemaal geen idee welke versie zij gebruikten. Multiplayergames werden daardoor regelmatig onbruikbaar.
Bij Valve Corporation, de ontwikkelaar van Half-Life en Counter-Strike, groeide de frustratie. Medeoprichter Gabe Newell zag hoe lastig het was om miljoenen spelers tegelijkertijd van updates te voorzien. In zijn ogen moest er een betere oplossing komen.
Het idee was eigenlijk verrassend eenvoudig: een programma dat automatisch controleerde of een update beschikbaar was en deze vervolgens zelf installeerde. Wat tegenwoordig vanzelfsprekend klinkt, was in 2002 een revolutionair concept.
Een moeizame start
Op 12 september 2003 lanceerde Valve officieel Steam. De reacties waren verre van positief. Het programma had technische problemen, de servers waren regelmatig overbelast en veel gebruikers zagen niet in waarom zij een apart platform nodig hadden om hun spel te starten. Bovendien draaide Steam voortdurend op de achtergrond, iets wat op de relatief trage computers van die tijd niet bepaald welkom was.
De rest van dit artikel is alleen beschikbaar voor HCC-leden. Ben je HCC-lid? Om het gehele artikel te lezen dien je ingelogd te zijn. Nog geen HCC-lid? Word nu lid en kies je welkomstgeschenk!
Recent nieuws over Steam: Claim tegen Steam: Nederlandse gamers betaalden mogelijk miljoenen te veel
Meer artikelen in de serie De geschiedenis van vind je hier
De bij dit artikel gebruikte afbeelding is digitaal gegenereerd met behulp van kunstmatige intelligentie en vertegenwoordt geen daadwerkelijk gefotografeerde situaties.
Over de auteur
Marco Mekenkamp is eindredacteur van PC-Active. Dit 108 pagina's tellende magazine verschijnt elke twee maanden en is te koop in de winkel. Leden van HCC krijgen PC-Active zes keer per jaar thuisgestuurd als onderdeel van het HCC-lidmaatschap.