De geschiedenis van Grand Theft Auto en Carmageddon: hoe twee omstreden spellen uit 1997 de gamewereld veranderden

,

Een door AI gemaakt screenshot van GTA

Op 25 juni 2026 is de pre-ordering van Grand Theft Auto VI opengesteld en daarmee komt een opmerkelijk hoofdstuk in de geschiedenis van computerspellen opnieuw onder de aandacht. De GTA-serie is inmiddels uitgegroeid tot een cultureel fenomeen dat ver buiten de wereld van gamers bekend is. Zelfs mensen die nooit een controller hebben vastgehouden, weten wat Grand Theft Auto is. De afkorting GTA is onderdeel geworden van de populaire cultuur.

Dat is opmerkelijk wanneer we terugkijken naar de oorsprong van de serie. Toen de eerste Grand Theft Auto in 1997 verscheen, werd er nauwelijks gesproken over revolutionair spelontwerp, open werelden of nieuwe vormen van interactieve vrijheid. Het gesprek ging vrijwel uitsluitend over geweld, criminaliteit en de mogelijkheid om voetgangers dood te rijden.

Toch was GTA niet het enige spel dat in dat jaar voor ophef zorgde. Sterker nog, het was waarschijnlijk niet eens het meest omstreden spel van 1997. Die twijfelachtige eer kwam vermoedelijk toe aan Carmageddon, een racespel waarin spelers punten kregen voor het aanrijden van voetgangers.

Dat beide spellen in hetzelfde jaar verschenen was geen toeval. Ze waren producten van een tijdperk waarin computers steeds krachtiger werden, spelontwikkelaars steeds ambitieuzer werden en de maatschappij nog moest wennen aan de mogelijkheden van interactieve digitale werelden. Voor het eerst konden spelers dingen doen die eerder alleen in films mogelijk waren. Dat leidde tot enthousiasme, maar ook tot bezorgdheid.

Bijna dertig jaar later is het interessant om terug te kijken naar dat kantelpunt. Niet alleen omdat GTA VI verschijnt, maar ook omdat de discussies van toen verrassend veel lijken op de discussies die tegenwoordig worden gevoerd over kunstmatige intelligentie, sociale media en virtual reality. Steeds opnieuw blijkt dat nieuwe technologie enthousiasme en angst tegelijk oproept.

De jaren waarin games volwassen werden
Om te begrijpen waarom GTA en Carmageddon zoveel aandacht trokken, moeten we terug naar de tweede helft van de jaren negentig. Voor veel computergebruikers was dat een gouden tijd. Windows 95 had de pc toegankelijk gemaakt voor een breed publiek. Geluidskaarten werden standaard. Cd-roms boden honderden keren meer opslagruimte dan floppy’s. Videokaarten maakten driedimensionale graphics mogelijk die enkele jaren eerder ondenkbaar waren geweest.

Ook de spelcomputers maakten een enorme ontwikkeling door. De Sony PlayStation, die in Europa in 1995 op de markt kwam, bewees dat games niet langer uitsluitend voor kinderen waren. Jongvolwassenen vormden een steeds belangrijker publiek en ontwikkelaars begonnen hun producten daarop af te stemmen.

ChatGPT Image 24 jun 2026 20 54 11 kleinIn de jaren tachtig bestonden computerspellen vaak uit relatief eenvoudige opdrachten. Een ruimteschip schoot vijanden neer. Een loodgieter sprong over obstakels. Een geel rondje at stippen op in een doolhof. Natuurlijk waren er uitzonderingen, maar de technische beperkingen waren groot.

Halverwege de jaren negentig veranderde dat. Computers kregen voldoende rekenkracht om complete virtuele werelden te simuleren. Ontwikkelaars begonnen te experimenteren met vrijheid, open speelomgevingen en niet-lineaire spelstructuren.

Dat was een fundamentele verandering. Spelers wilden niet langer alleen een vooraf bepaald parcours volgen. Ze wilden zelf bepalen wat ze deden, waar ze heen gingen en hoe ze problemen oplosten. Die zoektocht naar vrijheid vormde de voedingsbodem voor zowel Carmageddon als Grand Theft Auto.

De onverwachte oorsprong van Carmageddon
Hoewel Carmageddon vaak wordt gezien als een typisch product van de jaren negentig, liggen de wortels veel verder terug. In 1975 verscheen de film Death Race 2000. Deze inmiddels legendarische cultfilm speelde zich af in een dystopische toekomst waarin deelnemers aan een autorace punten verdienden door voetgangers dood te rijden. De film was bedoeld als satire op geweld, mediahypes en sensatiezucht, maar veel kijkers herinnerden zich vooral het bizarre uitgangspunt.

Een jaar later verscheen het arcadespel Death Race. Ook dat veroorzaakte ophef. Hoewel de graphics uiterst primitief waren en de slachtoffers niet meer waren dan eenvoudige figuurtjes op een scherm, vonden veel mensen het idee verontrustend. Voor het eerst ontstond een publieke discussie over de vraag of computerspellen geweld konden verheerlijken.

Het onderwerp verdween daarna niet volledig, maar speelde jarenlang een relatief beperkte rol. Dat veranderde toen een klein Brits ontwikkelteam van Stainless Games begin jaren negentig op zoek ging naar een origineel concept voor een racespel.

De meeste racegames draaiden destijds om snelheid, precisie en realisme. De ontwikkelaars van Stainless Games wilden juist het tegenovergestelde. Zij wilden chaos. Hun races moesten lijken op botsauto’s met raketmotoren. Regels waren er vooral om overtreden te worden. Het resultaat was Carmageddon.

Een racespel dat geen racespel wilde zijn
Op papier leek Carmageddon een racegame. In de praktijk was het iets heel anders. Spelers bestuurden zwaar gemodificeerde voertuigen in grote open gebieden. De spelwereld bevatte talloze verborgen locaties, sluiproutes, sprongen en bonusobjecten. In tegenstelling tot traditionele racegames was de finish vaak slechts een van de mogelijke doelen.

Een speler kon een race winnen door als eerste over de eindstreep te komen. Maar dat was niet noodzakelijk. Ook het uitschakelen van alle tegenstanders leverde een overwinning op. Daarnaast was het mogelijk om alle voetgangers in een level aan te rijden en zo het spel te voltooien.

Dat laatste aspect trok vrijwel alle aandacht van de media. Toch deed dat het spel in zekere zin tekort. De aantrekkingskracht van Carmageddon lag niet alleen in het provocerende concept. Veel spelers genoten vooral van de enorme vrijheid. Je kon een race rijden zoals de ontwerpers hadden bedoeld, maar je kon ook urenlang rondzwerven, geheime gebieden ontdekken of simpelweg chaos veroorzaken.

In feite was Carmageddon een vroege voorloper van de zogenaamde sandbox-games die jaren later populair zouden worden.

De controverse die het spel beroemd maakte
Ondanks die innovatieve elementen werd Carmageddon vooral bekend vanwege de controverse. Kranten en televisieprogramma’s besteedden uitgebreid aandacht aan het feit dat spelers werden beloond voor het aanrijden van voetgangers. Vooral in Groot-Brittannië ontstond een felle discussie.

De Britse keuringsinstanties weigerden aanvankelijk toestemming voor een ongewijzigde release. Uiteindelijk werd een compromis gevonden dat inmiddels bijna komisch aandoet. De menselijke voetgangers werden vervangen door zombies en het rode bloed werd groen gemaakt. Daarmee werd het spel plotseling acceptabel geacht. In Duitsland koos men voor een andere oplossing. Daar werden de voetgangers vervangen door robots.

Voor veel gamers vormde dit juist een bewijs dat de discussie absurd was geworden. Het spel veranderde immers nauwelijks. Alleen de uiterlijke vorm van de slachtoffers werd aangepast.

De ophef werkte bovendien als gratis reclame. Mensen die nog nooit van Carmageddon hadden gehoord, werden nieuwsgierig. Winkels verkochten grote aantallen exemplaren en het spel groeide uit tot een internationaal succes.

Achteraf kan worden gesteld dat Carmageddon een van de eerste voorbeelden was van een computerspel dat profiteerde van negatieve publiciteit.

Het toeval achter Grand Theft Auto
Terwijl Carmageddon de krantenkoppen haalde, werkte een ontwikkelteam in Schotland aan een heel ander project. DMA Design had eerder succes gehad met spellen als Lemmings, maar wilde iets nieuws proberen. Het oorspronkelijke idee was een racespel waarin spelers door een stad reden terwijl de politie hen achtervolgde.

Tijdens het testen ontdekten de ontwikkelaars echter iets opmerkelijks. De politieachtervolgingen waren veel leuker dan het racen zelf. Dat inzicht veranderde het hele project. In plaats van een racespel ontstond langzaam een misdaadspel. De speler kreeg opdrachten van criminelen, moest auto’s stelen, goederen vervoeren en uit handen van de politie blijven.

De naam van het project werd Grand Theft Auto, een Amerikaanse juridische term voor zware autodiefstal. Net als Carmageddon speelde GTA zich af in een open omgeving. Maar waar Carmageddon draaide om chaos en vernietiging, draaide GTA om vrijheid en experimenteren.

ChatGPT Image 24 jun 2026 20 52 05 kleinWaarom GTA revolutionair was
Wie tegenwoordig screenshots van de eerste GTA ziet, begrijpt misschien niet onmiddellijk waarom het spel zo bijzonder was. De stad werd van bovenaf weergegeven. De voertuigen waren klein. De graphics waren eenvoudig. Toch zat de revolutie niet in het uiterlijk.

Voor het eerst kreeg de speler een complete stad als speelterrein. Je kon opdrachten uitvoeren, maar je kon ook besluiten om dat niet te doen. Je kon een gestolen auto gebruiken, een andere route nemen of simpelweg rondrijden om de omgeving te verkennen. Dat klinkt tegenwoordig vanzelfsprekend, maar in 1997 was het een radicaal idee.

De meeste spellen uit die tijd boden een zorgvuldig uitgestippelde route. De speler volgde het pad dat de ontwikkelaars hadden bedacht. GTA deed iets anders. Het gaf spelers het gevoel dat ze zelf keuzes maakten.

Die vrijheid bleek verslavend. Niet omdat spelers per se mensen wilden aanrijden of de politie wilden provoceren, maar omdat ze voor het eerst het gevoel kregen dat een digitale wereld daadwerkelijk openstond voor hun eigen beslissingen.

Het geweld als bliksemafleider
Opmerkelijk genoeg werd juist dat revolutionaire aspect in de media vaak overschaduwd door discussies over geweld. Journalisten schreven over voetgangers die konden worden aangereden. Ouders maakten zich zorgen over de criminele activiteiten in het spel. Critici vroegen zich af welk signaal dergelijke spellen afgaven.

Dat was begrijpelijk. Het waren zichtbare en eenvoudig te beschrijven elementen. Veel moeilijker was het om uit te leggen waarom miljoenen spelers gefascineerd raakten door een virtuele stad waarin zij hun eigen gang konden gaan. Achteraf blijkt dat juist dát het belangrijkste element was.

Vrijwel iedere moderne openwereldgame heeft in meer of mindere mate een schuld aan GTA. Van Assassin’s Creed tot Watch Dogs en van Saints Row tot Cyberpunk 2077: allemaal bouwen ze voort op het idee dat spelers zelf bepalen wat zij doen en wanneer zij dat doen. Het geweld trok de aandacht, maar de vrijheid veranderde de industrie.

Hoe Nederland reageerde
Ook in Nederland bleef de discussie niet onopgemerkt. Computertijdschriften besteedden aandacht aan de nieuwe generatie games. Kranten schreven over de toenemende realiteit van computerspellen en de vraag welke invloed zij op jongeren zouden kunnen hebben.

Opvallend is dat de Nederlandse discussie relatief gematigd bleef. Waar in sommige landen werd gesproken over verboden en censuur, richtte het debat zich hier vaker op opvoeding en verantwoordelijkheid.

Een interessant detail betreft de veelvuldig genoemde Kamervragen over Carmageddon. Talrijke latere artikelen verwijzen naar vragen die zouden zijn gesteld aan minister van Justitie Winnie Sorgdrager. Ondanks uitgebreid zoeken blijken die verwijzingen echter moeilijk te herleiden tot concrete documenten in de huidige digitale archieven.

Dat betekent niet dat dergelijke vragen nooit zijn gesteld. Wel laat het zien hoe lastig historisch onderzoek soms kan zijn. Een verhaal kan jarenlang worden herhaald zonder dat nog duidelijk is waar het oorspronkelijk vandaan komt.

ChatGPT Image 24 jun 2026 21 11 53 kleinHet verschil tussen een hype en een revolutie
Hoewel Carmageddon en GTA vaak in één adem worden genoemd, verliepen hun verdere carrières heel verschillend. Carmageddon kreeg meerdere vervolgen en bouwde een trouwe schare fans op. Toch bleef het uiteindelijk een nicheproduct. De serie werd vooral herinnerd vanwege haar provocerende karakter. Grand Theft Auto volgde een ander pad.

Met Grand Theft Auto III in 2001 veranderde alles. De overstap naar een volledig driedimensionale wereld maakte zichtbaar wat de ontwerpers al vanaf het begin hadden nagestreefd. De speler bevond zich niet langer boven een stad, maar midden in die stad.

Plotseling werd duidelijk hoe revolutionair het oorspronkelijke concept was geweest. Vice City, San Andreas, GTA IV en GTA V bouwden daarop voort. Iedere nieuwe versie werd groter, rijker en ambitieuzer. Waar Carmageddon vooral een herinnering aan de jaren negentig bleef, groeide GTA uit tot een van de belangrijkste spelseries uit de geschiedenis.

Van 1997 naar 2026
Bijna dertig jaar na het verschijnen van de eerste GTA staat de wereld opnieuw stil bij de serie. GTA VI is niet zomaar een nieuw computerspel. Het is de nieuwste aflevering van een cultureel fenomeen dat generaties spelers heeft beïnvloed.

Toch is het de moeite waard om terug te denken aan 1997. Dat was het jaar waarin twee opmerkelijke spellen verschenen. Het ene wilde vooral provoceren en de grenzen van de goede smaak opzoeken. Het andere wilde spelers een ongekende vrijheid geven. Beide veroorzaakten ophef. Beide werden beschuldigd van het verheerlijken van geweld. Beide werden onderwerp van maatschappelijke discussie. Maar de geschiedenis heeft uiteindelijk een ander oordeel geveld.

Carmageddon wordt herinnerd als een fascinerende tijdcapsule uit de jaren negentig, een spel dat liet zien hoe gemakkelijk een mediarel kon ontstaan. Grand Theft Auto wordt herinnerd als het begin van een revolutie in spelontwerp. Dat verschil is misschien wel de belangrijkste les van dit verhaal. Wie in 1997 de kranten las, zou hebben gedacht dat het grote debat ging over geweld en moraal. Wie nu terugkijkt, ziet dat de echte verandering ergens anders plaatsvond. Niet in de mogelijkheid om een voetganger aan te rijden, maar in de mogelijkheid om zelf te bepalen welke kant je op wilde rijden.

ChatGPT Image 24 jun 2026 21 07 57 klein


Meer artikelen in de serie De geschiedenis van vind je hier


De bij dit artikel gebruikte afbeeldingen zijn digitaal gegenereerd met behulp van kunstmatige intelligentie en vertegenwoordigen geen daadwerkelijk gefotografeerde situaties.

Over de auteur

Marco Mekenkamp is eindredacteur van PC-Active. Dit 108 pagina's tellende magazine verschijnt elke twee maanden en is te koop in de winkel. Leden van HCC krijgen PC-Active zes keer per jaar thuisgestuurd als onderdeel van het HCC-lidmaatschap.

 

'Meld je aan voor de nieuwsbrief'

'Abonneer je nu op een of meerdere van onze nieuwsbrieven en blijf op de hoogte van onze activiteiten!'

Aanmelden