Een spelletje downloaden zonder ervoor te betalen klinkt aantrekkelijk. Vooral op smartphones, tablets, spelcomputers en desktops zijn duizenden games verkrijgbaar die als gratis worden aangeboden. Maar gratis spelen betekent lang niet altijd dat er uiteindelijk geen geld wordt uitgegeven. Nieuw onderzoek laat zien dat vooral een relatief kleine groep jonge gamers verantwoordelijk is voor een groot deel van de inkomsten uit deze games.
Onderzoekers Markus Meschik van de Universiteit van Graz en Mark Griffiths van Nottingham Trent University onderzochten hoeveel jongeren binnen digitale games uitgeven. Daarbij keken ze niet alleen naar de inmiddels bekende loot boxes, maar naar allerlei vormen van aankopen binnen games.
De uitkomst is opvallend: de 10 procent spelers die het meeste geld uitgeven, is verantwoordelijk voor meer dan de helft van alle uitgaven.
Een gratis spel met een ingebouwde winkel
Het verdienmodel wordt vaak free-to-play genoemd. Je kunt het spel gratis downloaden en in principe spelen zonder iets te betalen. Eenmaal in het spel worden echter allerlei extra's aangeboden. Dat kunnen bijvoorbeeld nieuwe kleding of een ander uiterlijk voor een personage zijn, maar ook virtuele munten, wapens, snellere vooruitgang, extra mogelijkheden of een zogenoemde battle pass of season pass. Een aankoop van € 1,99 of € 4,99 lijkt misschien onschuldig. Het probleem ontstaat wanneer spelers regelmatig dergelijke bedragen uitgeven. Sommige exclusieve digitale artikelen kosten bovendien tientallen of zelfs meer dan honderd euro.
Daardoor kan een gratis game uiteindelijk duurder worden dan een traditioneel computerspel waarvoor je één keer een vast bedrag betaalt.
'Whales'
De spelers die uitzonderlijk veel geld uitgeven, worden binnen de game-industrie ook wel whales genoemd. Opmerkelijk genoeg komt die term oorspronkelijk uit de casinowereld. Volgens de onderzoekers is dat niet de enige overeenkomst met gokken. De verdeling van de uitgaven bij games vertoont overeenkomsten met patronen die bij kansspelen worden gezien: een relatief kleine groep klanten is verantwoordelijk voor een groot gedeelte van de omzet.
Nog belangrijker is dat de onderzoekers bij de jongeren die veel geld aan games uitgeven vaker symptomen aantroffen die samenhangen met problematisch gamen en problematisch gokken.
Dat betekent uiteraard niet dat iedere jongere die geld aan een game uitgeeft een gok- of gameprobleem heeft. De onderzoekers vinden de samenhang echter sterk genoeg om kritisch te kijken naar de manier waarop gamebedrijven spelers voortdurend verleiden om opnieuw geld uit te geven.
Niet alleen loot boxes
De afgelopen jaren ging veel aandacht uit naar loot boxes. Daarbij koopt een speler een digitaal pakket zonder vooraf precies te weten wat erin zit. Dat kan een gewoon voorwerp zijn, maar ook een zeer zeldzaam en gewild item. Juist het toevalselement zorgde voor discussies over de vraag of dergelijke systemen niet sterk op gokken lijken. Maar alleen loot boxes aanpakken is volgens de onderzoekers onvoldoende. Moderne games kennen veel meer technieken om spelers geld te laten uitgeven. Denk aan tijdelijke aanbiedingen, virtuele valuta, extra levels, persoonlijke aanbiedingen en voordelen waarmee je sneller vooruitgang boekt.
Juist doordat betalingen vaak met één of enkele tikken kunnen worden uitgevoerd, kan het werkelijke bedrag dat iemand uitgeeft gemakkelijk uit beeld raken.
Virtueel geld maakt bedragen minder zichtbaar
Een extra probleem is dat veel games werken met hun eigen munten, diamanten, punten of andere virtuele valuta. Je koopt bijvoorbeeld voor € 9,99 een pakket met 1.000 virtuele munten en betaalt daarna 250 munten voor een digitaal voorwerp. Psychologisch voelt het betalen met 250 muntjes anders dan wanneer er rechtstreeks € 2,50 op het scherm zou staan.Daar komt bij dat spelers soms worden aangemoedigd snel te beslissen: een aanbieding geldt nog maar enkele uren, een bepaald digitaal voorwerp is tijdelijk beschikbaar of een nieuwe spelronde begint binnenkort.
Dat zijn technieken die de drempel om geld uit te geven kunnen verlagen.
Wat kunnen ouders en grootouders doen?
Zeker wanneer kinderen of kleinkinderen gamen op een apparaat waaraan een creditcard, PayPal-account of andere betaalmethode is gekoppeld, is het verstandig om de instellingen te controleren. Zorg er bijvoorbeeld voor dat voor iedere aankoop opnieuw een wachtwoord, pincode, vingerafdruk of andere bevestiging nodig is. Controleer ook regelmatig de aankoopgeschiedenis. Het is daarnaast verstandig om met kinderen te bespreken dat digitale aankopen echt geld kosten. Een bedrag van € 2,99 lijkt klein, maar twintig van dergelijke aankopen betekenen uiteindelijk bijna € 60.
Een vast maandelijks budget kan daarbij helpen. Is het bedrag op, dan wordt er die maand niets meer gekocht.
Gratis bestaat niet altijd
Free-to-play-games zijn op zichzelf niet verkeerd. Miljoenen mensen spelen ze met veel plezier zonder ooit een euro uit te geven. Ook een bewuste aankoop van een uitbreiding of digitaal voorwerp hoeft geen enkel probleem te zijn. Het wordt anders wanneer een game zo is ontworpen dat spelers voortdurend worden aangezet tot nieuwe aankopen en vooral wanneer jongeren daardoor ongemerkt grote bedragen uitgeven.
De belangrijkste les is daarom eenvoudig: kijk bij een 'gratis' game niet alleen naar de prijs in de appwinkel. Controleer ook welke aankopen er binnen het spel mogelijk zijn en hoe gemakkelijk die kunnen worden gedaan.
Want juist bij gratis games kan uiteindelijk blijken dat gratis helemaal niet zo gratis is.