Als games geen bezit meer zijn, waarom doen we dan nog alsof?

,

Spelen van een computerspel

Sony zette deze week een punt achter een tijdperk. Vanaf januari 2028 verschijnen nieuwe PlayStation-games niet langer op een fysieke schijf. Nieuwe titels zijn uitsluitend digitaal verkrijgbaar via de PlayStation Store of als downloadcode bij winkels. Volgens Sony is dat simpelweg een gevolg van veranderend consumentengedrag: de overgrote meerderheid van de spelers koopt games inmiddels digitaal.

De aankondiging voelt desondanks als een kantelpunt. Niet alleen omdat het einde van het doosje in de kast nadert, maar vooral omdat daarmee ook een ander idee verdwijnt: dat een game iets is wat je daadwerkelijk bezit.

Dat gevoel brokkelde de afgelopen jaren al langzaam af. Zelfs fysieke schijfjes bevatten steeds vaker slechts een deel van een spel. Grote downloads op de eerste speeldag zijn eerder regel dan uitzondering. Online activatie is vaak verplicht en multiplayergames kunnen verdwijnen zodra uitgevers de stekker uit hun servers trekken. Een schijfje is steeds minder een eigendomsbewijs en steeds meer een toegangssleutel.

De timing van Sony's besluit is opvallend. Kort daarvoor werd bekend dat ook Grand Theft Auto VI in eerste instantie alleen digitaal verschijnt. Misschien zijn het twee losse besluiten, maar samen illustreren ze wel de richting waarin de industrie beweegt: digitaal is niet langer een alternatief, maar de standaard.

Het einde van de tweedehandsmarkt
Voor consumenten verandert daardoor meer dan alleen de verpakking. Een fysieke game kun je uitlenen aan een vriend, tweedehands verkopen of jaren later nog eens uit de kast pakken. Digitale games zijn gekoppeld aan een account en verdwijnen daarmee uit de tweedehandsmarkt. Ook prijsconcurrentie neemt af. Waar winkels elkaar vroeger konden beconcurreren met aanbiedingen van fysieke exemplaren, bepaalt de eigenaar van het digitale platform steeds vaker de spelregels.

Dat voedt een discussie die al langer speelt: koop je een digitale game eigenlijk nog wel, of koop je slechts een licentie zolang de aanbieder besluit die beschikbaar te houden?

De softwarewereld liep al voor
Opvallend genoeg heeft een andere industrie deze discussie jaren geleden al gevoerd. Softwarebedrijven als Microsoft en Adobe stapten grotendeels af van het klassieke verkoopmodel. Microsoft 365 verving Office als eenmalige aankoop voor miljoenen gebruikers. Adobe maakte van Creative Cloud een abonnement. Klanten betalen niet langer voor een product, maar voor voortdurende toegang, updates en ondersteuning.

Die overstap was destijds controversieel. Veel gebruikers vonden het onprettig dat software niet langer echt van hen was. Tegelijkertijd leverde het bedrijven voorspelbare inkomsten op en kregen klanten continu nieuwe functies zonder telkens een nieuwe versie te hoeven kopen.

Waarom doen games nog alsof ze verkocht worden?
Juist daarom is het interessant om de vraag om te draaien. Als een digitale game niet kan worden doorverkocht, niet kan worden uitgeleend, soms afhankelijk is van online servers en uiteindelijk zelfs uit een digitale winkel kan verdwijnen, is het dan nog eerlijk om van een aankoop te spreken? Misschien past een huur- of abonnementsmodel beter bij de werkelijkheid.

Dat hoeft niet eens hetzelfde te zijn als bestaande diensten zoals PlayStation Plus of Xbox Game Pass. Denk aan een model waarbij spelers een nieuwe game voor een lager bedrag enkele maanden huren, waarna ze kunnen besluiten deze definitief aan hun bibliotheek toe te voegen of weer op te zeggen. Net zoals veel software tegenwoordig wordt gebruikt.

Voor uitgevers biedt dat voordelen. Inkomsten worden voorspelbaarder, piraterij wordt minder aantrekkelijk en de enorme piek rond een lancering wordt minder bepalend. Voor spelers kan de instapprijs omlaag en wordt het makkelijker om meerdere grote titels uit te proberen.

Maar er zit een keerzijde aan
Toch kent zo'n model ook duidelijke nadelen. Gamers zijn juist gehecht aan het idee dat een game van hen is. Een abonnement voelt vluchtiger. Bovendien kan een markt waarin vrijwel alles via abonnementen of huurconstructies verloopt uiteindelijk duurder uitpakken dan af en toe een game kopen.

Daarnaast verschuift de macht verder richting platformhouders als Sony, Microsoft en Nintendo. Zij bepalen dan niet alleen waar games verkrijgbaar zijn, maar ook onder welke voorwaarden spelers toegang houden.

De echte discussie begint nu pas
Sony presenteert het verdwijnen van de fysieke schijf als een logische stap. Waarschijnlijk heeft het bedrijf gelijk dat de markt die kant op beweegt. Maar juist nu fysieke eigendom verdwijnt, is het tijd om een fundamentelere vraag te stellen.

Misschien moeten we stoppen met doen alsof we digitale games nog kopen. Misschien past een eerlijk huurmodel beter bij de werkelijkheid van de moderne game-industrie. Of misschien willen gamers juist vasthouden aan het laatste beetje eigendom dat ze nog hebben.

De komende jaren zal blijken welke kant de industrie kiest. Maar één ding lijkt inmiddels zeker: het tijdperk waarin een game simpelweg een doosje was dat je in de kast zette, loopt definitief ten einde.

'Meld je aan voor de nieuwsbrief'

'Abonneer je nu op een of meerdere van onze nieuwsbrieven en blijf op de hoogte van onze activiteiten!'

Aanmelden